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 Normas de combate.

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Orochimaru
Gran kage de élite
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Orochimaru


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MensajeTema: Normas de combate.   Normas de combate. Icon_minitimeVie Jul 04, 2008 6:12 pm

Aqui estan las normas de combate:

La lucha es escrita, osea explicas lo que pasa en el combate escribiendo.

Ejemplo:

Orochimaru lo golpea fuertemente en la cara y salta haciendo sellos.

En oponente decidira si esquiva el ataque o no lo hace.
Pero no pueden ser exagerados.Tampoco esta permitido usar tecnicas que no posea y menos usar armas que no hallas obtenido. Tampoco puedes exagerar con los kunai. Estos son gratis pero no puedes lanzar 20 kunais cuando el minimo para portar son 5. Si no es una mision que te diga que llevas mas de lo normal siempre llevaras 5 kunai y 5 shuriken.

Si creias que tu oponente o tu podian usar cualquier tecnica las veces que crean necesario, pues deben saber que noe s asi. Para ello hay una limitacion de tecnicas por rango.

Se pediran al Kage en el tema Peticion de tecnicas en las oficinas de los kages de las aldeas correspondientes.

LAS TECNICAS
Estan estan colocadas en en foro de clanes,y abajo de cada tecnica ponen los mensajes y posts k tienes que hacer.

PETICIONES, MENSAJES Y PLAZOS
Cada tecnica especifica cuantos mensajes se deben hacer para aprenderla y en cuanto tiempo se tiene para ello.
En la oficina de tu kage (de la aldea correspondiente) se crea un tema que tenga como titulo: "peticiones de...", aqui se postearan todas las peticiones del usurio. Para pedir, se postea la tecnica que se quiere aprender (descripcion y todo) y entonces el Kage valida el entrenamiento y define donde se llevara a cabo. El usuario debera crear un tema ne aquel sitio, con nombre: "entrenamiento de...". Desde la fecha del primer mensaje posteado en ese tema se contara el plazo hasta que acabe.
Si se termina despues dle plazo o este pasa y la tecnica aun no es terminada el entrenamiento es anulado y se debera empezar de 0.
Si se termina mucho antes, se debera esperar a que acabe el plazo para aprender una nueva tecnica.

NOTA: SOLO LOS QUE TENGAN RANGO GENIN EN ADELANTE PUEDEN PEDIR TECNICAS, ADEMAS DE ALGUNOS ESTUDIANTES PERTENECIENTES A ALGUN CLAN QUE LE PERMITA APRENDER UNA TECNICA ANTES DE GENIN.

ENTRENAMIENTOS
Estos seran los temas en que postearas los mensajes de la tecnica. Normalmente son mensajes de 6 lineas minimo (cuidado, son 6 lineas como resultado, no 6 lineas en el panel en que se escribe le mensaje, para no meterse en problemas antes de postear opriman "vista previa" y asi podran ver cuantas lineas verdaderamente han hecho)
En estos entrenamientos narraras lo que le sucede al personaje al entrenar la tecnica (puedes crear historias, peleas, etc. Pero solo si añades como tu personaje aprende la tecnica).
Luego d eterminarlo deberas postear el Link en el tema de tus peticiones para que el Kage te revise el entrenamiento y lo valide.

AQUI DEJARE LAS FORMAS DE COMO IR ASCENDIENDO DE RANGO.

-ESTUDIANTE A GENIN:

APROBAR LAS CLASES PARA APRENDER LAS TECNICAS BASICAS Y LUEGO PASAR UN EXAMEN.

-GENIN A CHUNIN:

HABER CUMPLIDO 7 MISIONES Y PASAR UN EXAMEN.


-CHUNIN A JOUNIN.

HABER CUMPLIDO 10 MISIONES,Y PASAR UN EXAMEN.

-ENTRAR AL ANBU (OPCIONAL):

TENER NIVEL 3 DE TAIJUTSU Y PASAR UN EXAMEN.




-JOUNIN A KAGE:

PASAR UN EXAMEN,TENER AL MENOS NIVEL 10 DE TAIJUTSU O NITJUTSU,Y SOLO EL HOKAGE PUEDE DECIDIRLO.

-A SANNIN:

DERROTAR A UN HOKAGE EN UNA PELEA DE ENTRENAMIENTO




Técnicas de parálisis: Todos han visto estas técnicas; su función es poder dejar vulnerable al oponente para un ataque. El efecto de la técnica se basa en permitirte hacer otro movimiento dentro del mismo post; pues el turno del oponente empieza cuando este pueda responder. Si el ejecutor deja vulnerable al oponente, pero no realiza un siguiente movimiento, el efecto pasa, lo que le da al afectado, la oportunidad de volver a defenderse; por eso es muy importante saberlo usar

Técnicas que no se pueden contraatacar: creo que esta es muy fácil de explicar; pero en este caso, hay algunos que exageran, pues por tener ese efecto la técnica, no cuentan las habilidades de un rango superior; por tal motivo, las técnicas que no se pueden contraatacar, solo sirve con un rango mayor, hacia abajo.

Técnicas de varios turnos: Existen Técnicas que duran más de un turno, como se darán cuenta. Algunas de estas, como Chika Tabito, la cual te permite desplazarte bajo tierra el tiempo que requieras, gastan 1 técnica a la limitación por turno, pues su uso es constante. Hay otras técnicas, como -Sawarabi No Mai (Danza en los helechos sembradores) las cuales aunque ciertamente duran varios turnos, no gastan más chakra; la razón es que estas técnicas hacen que se cree un sólido, pero no por que se siga manteniendo, este sigue consumiendo chakra, pues como ya se formó, no requiere que se siga manipulando chakra. Hay casos en los que si se sigue consumiendo chakra, pero en estos casos, es por que la técnica al ser debilitada, se recupera, como algunos casos de las de tipo tierra. Si nos vamos a ver la Prisión de Agua (Suirou no jutsu) esta requiere que se este constantemente moldeando chakra, para mantenerla; pero si nos referimos a una prisión de tierra, al ser sólido, solo gasta s el turno en el que lo hiciste, y no mas, por que el sólido ya se acoplo al chakra (espero lo halla explicado bien)

Variación de técnicas: Bueno, se ha visto que hay técnicas que varían, como los clones Explosivos; el que halla una variación puede llegar a ser modificable en algunos casos, como cuando se crean clones de sombra, y clones explosivos de sombra; la diferencia aquí, radica en que las personas, como usuarios, manipularan diferente si saben que un clon es explosivo o no, sabiendo que en el anime no se podría detectar; por esa razón, a veces tenemos que especificar que se hace una acción oculta.

Taijutsus: Los Taijutsus no gastan chakra, a menos que lo especifiquen; e Taijutsu Gouken, no gasta chakra, pues se trata de fuerza y golpes bien dados; pero si nos referimos a Juuken, ese si gasta chakra, pues es el chakra el que daña. Hay técnicas Taijutsu que nos incrementan habilidades; algunas de estas, no se tratan de usar chakra, sino de forzar al cuerpo a moverse mas rápido, en ese caso, deberá durar poco la técnica, pues usar constantemente la técnica, debilita al cuerpo, pro lo tanto, mantener una de estas técnicas por mas de un turno, si consume limitación.

Dojutsus Activos/Pasivos: hay algunos que no comprenden entre la diferencia entre un Dojutsu Pasivo y uno activo:
El Dojutsu Activo, es todo aquel Dojutsu que requiere una activación, tales son el Sharingan
El Dojutsu Pasivo, es todo Dojutsu que no requiere una activación previa, pues sus habilidades rigen en todo momento.
Hay Dojutsus híbridos, tales como el Byakugan (por no decir el único), los cuales se activan, pero no es para usar su habilidad, sino para mejorarla; la diferencia en este tipo de Dojutsu, es que se activa como un activo, pero solo para mejorarlo; en el caso del Byakugan, según lo que he oído, es que cuando esta activo, gasta a la limitación, pero no como una técnica extra; si tomamos en cuenta, que el usuario del Byakugan, solo uso Taijutsu y tenia el Byakugan activado, en ese momento comienza a consumirse su chakra como si fuera una técnica; si el usuario, en lugar de Taijutsu convencional, usa alguna técnica con chakra, no gastara una técnica extra a la limitación, solo se contara la que halla sido usada.

Técnicas Ilusorias: Algunas personas usan técnicas ilusorias, sin embargo, para que estas funcionen correctamente, deben de dar su efecto completo y sin omitir nada, pues de otra forma se pueden confundir, y eso impide el buen uso de las técnicas, y el mal uso de ellas, no es culpa mas que del que la dio mal. Si una técnica ilusoria, trata de confundir, deben de especificar bien el efecto, de cualquier otra forma no se contara todo el efecto, si una ilusión crea un volcán que explota y quema al oponente sin poder escapar, y solo mencionan que el volcán aparece y explota, el oponente puede decir que esquiva la “lava”, pues en ni un lugar dice que no se pueda.

Bien, si siguen teniendo dudas de algunas técnicas, mándenmelas, y las agregar. Pido por favor, que las dudas, las manden por MP.



La técnica Kawarimi no Jutsu

Esta técnica es una fuente tan habitual de confusiones, errores y abusos, que merece un apartado para ella sola.
En este foro ha sido decretado que la técnica Kawarimi no Jutsu sirve para reemplazarse por cualquier objeto a tu elección, mientras sea de un tamaño equivalente al del usuario.
El problema es que el abuso constante y continuado de esta técnica puede llegar a convertirse en un problema, de modo que se han establecido las siguientes reglas:

Reglas de Kawarimi no Jutsu
- Si el rival utiliza un ataque en el turno 3 (por ejemplo, un Katon), ese ataque podrá esquivarse mediante un kawarimi no jutsu únicamente si en el turno 2 se dejó indicado que se terminaba realizando sellos. Lo que no sería legal es que al llegar al turno 4, digas que haces un kawarimi (sin haber dicho ni previsto nada al turno 2) y te quedes tan tranquilo.
- La técnica Kawarimi puede utilizarse para reemplazarse por un objeto preparado por el usuario (por ejemplo, un tronco con un sello explosivo pegado), pero solo si se ha indicado en algún momento de la batalla la preparación de dicho objeto.


Esquivar ataques a distancia

El acto de esquivar un ataque es una de las cosas que, en general, generan mayor confusión y desacuerdo. Cuando empezamos a luchar, es fácil caer en la idea de que basta con que escribamos “lo esquivo” para parar kunais, técnicas y jutsus de toda clase. Sin embargo, eso no es cierto. Existen reglas concretas que determinan si se puede esquivar o no un ataque en cada caso concreto, y son las siguientes:

-Esquivar ninjutsus ofensivos: En los casos en que ambos luchadores tienen unas características de velocidad similares (es decir, son de rango igual, etc), solo se puede decir que "esquivas" una técnica de ninjutsu cuando tengas una razón de peso, con fundamento en el turno anterior, y te encuentres a una cierta distancia del enemigo. Por ejemplo, si el turno anterior terminabas diciendo algo como "me coloco a 10 metros del enemigo, preparado para esquivar cualquier ataque que realice", esto te daría derecho al turno siguiente a esquivar una tecnica como un "Doton: Gaia no Keshin" o un "Katon: Gokyaku no Jutsu". Excepto en este tipo de casos, no es válido esquivar una técnica enemiga así, sin más (habria que utilizar una tecnica, como un kawarimi, un jutsu de muro defensivo, o cualquier otra cosa).

-Esquivar ataques de armas arrojadizas: Cuando ambos ninjas tienen un nivel de velocidad similar y uno ataca con armas arrojadizas (como kunais o shurikens), solamente se pueden esquivar un máximo de 3 armas arrojadizas sin explicación. A partir de ese número, el ataque de armas arrojadizas se considera como un ninjutsu ofensivo a todos los efectos, es decir, hacen falta razones de peso (fundamentadas en el turno anterior) para esquivar, o si no, se deberá utilizar una técnica defensiva (o aceptar el ataque).

- Diferencia de velocidad: En los casos en que el nivel de velocidad no es parecido (es decir, cuando el Rango de los 2 combatientes es distinto, o cuando uno está especializado en taijutsu y el otro no) no hará falta que se especifique en el turno anterior que te preparas para esquivar. Sin embargo, seguirá siendo necesario estar a una distancia prudencial para esquivar los ninjutsus ofensivos (nadie puede esquivar un Katon a tres pasos de distancia.
Ignorar ataques

Hay ocasiones en que el rival decide ignorar nuestro último ataque. Supongamos que realizamos una técnica “Katon: Gokyaku no Jutsu”, pero al turno siguiente el enemigo no menciona nuestra técnica, y en cambio escribe que nos ataca con la técnica “Doton: Gaia no Keshin” directamente. En este caso, se considera que el enemigo ha “esquivado” sin ninguna explicación, y por lo tanto, su turno es inválido y queda golpeado por nuestro Katon.
El número de armas que puedes utilizar en cada combate depende de tu rango, según la tabla siguiente:

GENIN: 5 KUNAI, 5 SHURIKEN, 1 HILO (5 USOS), 5 PERGAMINOS EXPLOSIVOS (PUEDEN UNIRSE A UN KUNAI), 5 PINCHOS, 1 BOMBA DE HUMO, 1 BOMBA DE LUZ, 1 PILDORA DEL SOLDADO.

CHUNIN:5 KUNAI, 10 SHURIKEN, 2 HILOS (5 USOS CADA UNO), 10 PERGAMINOS EXPLOSIVOS (PUEDEN UNIRSE A UN KUNAI), 1 FUUMA SHURIKEN, 10 PINCHOS, 3 BOMBAS DE HUMO, 3 BOMBAS DE LUZ, 1 PILDORA DEL SOLDADO.

JOUNIN: 10 KUNAI, 10 SHURIKEN, 2 HILOS (5 USOS CADA UNO), 10 PERGAMINOS EXPLOSIVOS (PUEDEN UNIRSE A UN KUNAI), 3 FUUMA SHURIKEN, 15 PINCHOS, 10 BOMBAS DE HUMO, 10 BOMBAS DE LUZ, 1 PILDORA DEL SOLDADO, 1 PILDORA DE RECUPERACION DE SANGRE.

ANBU: 5 KUNAI, 20 SHURIKEN, 1 HILO (5 USOS CADA UNO), 10 PERGAMINOS EXPLOSIVOS (PUEDEN UNIRSE A UN KUNAI), 1 KATANA. 5 BOMBAS DE HUMO, 5 BOMBAS DE LUZ,1 PILDORA DE SOLDADO, 1 PILDORA D ERECUPERACION DE SANGRE

KAGE/AKATSUKI: 20 KUNAI, 20 SHURIKEN, 2 HILOS (5 USOS CADA UNO),
10 PERGAMINOS EXPLOSIVOS (PUEDEN UNIRSE AUN KUNAI), 5 BOMBAS DE HUMO, 5 BOMBAS DE LUZ 1 PILDORA DE RECUPERACION DE SANGRE, 1 PILDORA DEL SOLDADO.



Número de técnicas por combate

En cada combate, se pueden realizar un número determinado de técnicas como máximo. Este número de técnicas se determina en función de tu Rango, tu Especialidad y tu Maestría, tal y como se indica en la tabla siguiente:

Estudiante:: 4 tecnicas.
Genin: 6 tecnicas
Chunin: 8 tecnicas
Jounin: 10 tecnicas
Kage/sannin/AKATSUKI: 12 tecnicas

Especialista en Genjutsu: +0/+1/+2/+3/+4/+4 técnicas (Estudiante/Gennin/Chuunin/Jounnin/Kage/Akatsuki)
Especialista en Ninjutsu: +0/+1/+2/+3/+4 técnicas (Estudiante/Gennin/Chuunin/Jounnin/Kage/Akatsuki)

Maestro en Ninjutsu Ofensivo: +1 técnica en todos los rangos
Maestro en Ilusiones Mentales: +1 técnica en todos los rangos



Número de técnicas por turno

Esta regla es sencilla: cada turno se pueden realizar, únicamente, 1 técnica defensiva y una técnica ofensiva como máximo. Esto significa que no puedes hacer 2 tecnicas “Katon: Gokyaku no Jutsu” en un solo turno, pero sí que puedes realizar un “Kawarimi no Jutsu” al empezar, y a continuación realizar un “Katon: Gokyaku no Jutsu”.
Si la divisón entre técnicas ofensivas y técnicas defensivas os parece confusa, consideradlo así. Cualquier técnica que, en caso de acertar, haga daño al enemigo, es una técnica ofensiva. Todo el resto de técnicas son defensivas.

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